是說PS5的發售日與售價終於在清晨四點的官方直播節目中千呼萬喚始出來。
日期就在2020/11/12(美日等七國),售價則是美金499.99元(光碟機版)/美金399.99元(無光碟機版)。
巴哈相關新聞:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=203319
而確定會在首發名單的本家遊戲清單也出來了,分別是:
1. 太空機器人遊戲間(Astro’s Playroom)
2. 惡魔靈魂(Demon’s Souls)
3. 毀滅群星(Destruction AllStars)
4. 漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯(Marvel’s Spider-Man: Miles Morales)
5. 漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯 終極版(Marvel’s Spider-Man: Mile Morales Ultimate Edition)
6. 小小大冒險(Sackboy A Big Adventure)
台澎金馬地區(以下簡稱在台地區)也已經公布了,分別是新台幣15980(有光碟機版)/12980(無光碟機版)。
巴哈新聞連結:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=203380
兩台的性能基本上是一樣的,只差在光碟機有無而已。
另外Xbox Series X(以下簡稱XSX)與Xbox Series S(以下簡稱XSS)兩台微軟的新世代主機也已經於日前公開在台地區的發售日與售價。
巴哈新聞連結:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=202964
有趣的是這次是台灣微軟無預警的突然在社群軟體上公開,分別是:
Xbox Series X:15380元
Xbox Series S:9480元
發售日:2020/11/10,不過首發遊戲清單倒是還沒有出來。
但是要注意的是,XSS是降級版的,效能只有1440P(2K)@120fps,除此之外也沒有光碟機。
標準版的XSX效能是2160P(4K)@120fps or 4320P(8K),並附有光碟機。
好,先來聊聊這次Sony的策略吧。
因為第八世代(PS4/XOne)兩方爭霸下最後是由PS4大幅領先拿下勝利,
這次Sony比較像是好整以暇的方式一步一步出招。
只是沒料到的是,上一世代像是隱形人的微軟,這次倒是很積極的在宣傳,甚至還用了不少突襲戰術。
像是大方公開XSX的內部結構,一聽到XSS的風聲走漏就直接官方公開XSS的外觀設計。
甚至連台灣微軟都懂得用突襲短打的方式突然宣布XSX與XSS的售價與發售日。
某種程度上,微軟是打算趁你Sony大軍還在集結的時候發動快攻,想先搶下第一波的銷售潮。
原因不為別的,就是不想在第九世代再次喪失自己的競爭力。
其實微軟打的算盤就是:裝機量。
刻意壓低價格、提早上市,都是為了把Xbox Series系列的主機銷售數量拉高,
藉此增加微軟自己的數位遊戲訂閱服務的會員數,這個才是最賺的。
君不見蘋果靠著抽App內消費金額的趴數讓他的業績上漲到變成軟體公司。
成果證明,與其一次買斷,不如用訂閱的方式靠著積沙成塔來賺進穩定的金流。
這點其實Sony也知道,所以他們在原本的PSN+上面推出了"PlayStation Plus 精選輯"。
原本的PS+會員都可以免費下載經典遊戲來玩,目的就是為了要確保首發陣容的遊戲數量足夠撐場。
所以換句話說,無論是Sony還是微軟都有自己的數位版遊戲服務訂閱策略。
在相同的策略下,誰的裝機量大,誰就有優勢,所以微軟才會這麼積極的維持主機話題熱潮,而不是照傳統方式的靠獨佔遊戲搶下市場。
照這樣看,是不是Sony根本被當笨蛋耍?
其實本天兵並不完全這麼認為的。
PS4時代,甚至更早之前的歷史,都證明了一件事:
"玩家買主機是為了玩遊戲,而不是因為想要主機而買"
這點目前依舊是現在進行式,看老任就知道。
所以換句話說,能夠決定勝負的,依舊是"獨佔遊戲的數量"。
微軟目前奉行的依舊是"Xbox、PC並存"的戰略,因為微軟真正的包袱是他們本業的PC作業系統等軟體服務。
所以他們割不掉"Xbox獨佔會影響到PC市場"這個芥蒂。
也因為這個戰略,所以微軟才會另外花錢設計一台低階的XSS去搶PC入門玩家市場。
畢竟要有類似的畫質體驗,PC所花的錢絕對高出許多,這也是遊戲機的優勢。
299美金的XSS瞄準的就是顯卡市場,一樣的錢與其拿去換顯卡,一定是買XSS比較划算。
這也是為什麼XSS最高支援2K解析度的原因,因為這個解析度規格只有電腦螢幕在使用而已。
但是你想搶PC市場,代表的就是必須割捨掉"遊戲機專屬獨佔遊戲"這塊最主要的銷售目標。
老任的NS遊戲有允許你在PC上面玩嗎?沒有,所以你必須買一台NS。
而老任有沒有訂閱服務?有!雖然沒有兩位對手那麼成熟但還是有提供一定的服務。
所以老任在第八世代是大獲全勝,主機、遊戲、訂閱樣樣包。
只依靠跨平台遊戲來充實自家陣容,代表面對的競爭者就會比獨佔遊戲要多。
所以主機價格戰是微軟不得不打的一張神主牌,甚至願意吃老本壓售價之外還推出廉價版主機。
如果這招無法有效拉抬XS家族的裝機量,微軟就真的沒有牌可以出了。
相對的,Sony之所以贏下第八世代的家用主機戰爭(扣掉老任,老任要算掌機,因為這世代沒有掌機),就是靠著大量第三方遊戲廠商相挺的"獨佔遊戲"。
但是為了養員工,這些廠商也從原本的"獨佔"變成了"限時獨佔",畢竟遊戲多賣幾套就能多減輕業績壓力。
從第七世代(PS3、X360)開始,主機遊戲市場就已經被手機遊戲給影響了,到第八世代更是影響顯著,所以這些第三方廠商都有必須跨平台的壓力。
你說Sony知不知情?其實當初PS4硬體架構跳到X86的時候,第三方廠商跨平台就已經在他們的考量範圍內了。
所以後期Sony都是強調"限時獨佔",而不再堅持"獨佔"兩字。
但是不要小看"限時獨佔"裡的"限時"兩字,有沒有限時其實有著巨大的影響力。
現在的消費市場已經越來越趨向於速食玩家、旁觀玩家(或你要稱雲玩家也可,中國地區用語)。
速食玩家、旁觀玩家代表的就是大家看到大作登場都想要搶先玩到、搶先體驗故事情節,最後再搶先破台。
旁觀玩家第一時間雖然選擇觀望,但看著看著發現越看越喜歡時就跟上第二波到貨時間衝下去買了,這點本天兵也有不少經驗。
所以Sony的"限時"策略就能滿足第一、第二波銷售主力的玩家,等到主流風潮已經來到全破的時候再推到其他平台,順便用促銷的方式拚銷售量。
無論是過去歷史還是現在進行式,都已經證明了這些玩家就是支撐遊戲、主機廠商的主流支柱。
換個角度,有沒有限時都沒有太大影響的大多是那些多人競技同樂類遊戲。
另外還有個GTA這個應該不用解釋了吧。
再說,跨平台不是只有跨Xbox與PC,PlayStation家族也在這個"跨平台"的範圍內。
別忘了無論是PS4、X1、XSX,還是被酸民冷嘲熱諷的PS5,其設計都一樣是X86架構。跨平台難易度已經遠低於第七世代。
但是相對的,Sony還是必須要提防微軟這樣不斷的突襲戰術。
雖然SIE很堅持願意花時間養大作,歷史看來也不算錯誤,但有時候一個勢頭喪失了很有可能要花更多的力氣去追回來。
決定的關鍵點還是會放在PS5的首發遊戲陣容之中。
跨平台同步上市的遊戲已經不用指望了,XSX早兩天發售一定會影響PS5的銷售數字。所以首發陣容中獨佔遊戲會至關重要。
就算沒辦法跟上首發列車,也要不斷的造勢讓玩家的心留在PS這邊,否則很有可能會讓微軟成功的反擊。
(我在猜微軟可能在賭Sony沒辦法那麼快拿出有足夠吸引力的遊戲,所以才拚了命壓低價格又趕著上市)
到這邊可以下個結論了,雙方的戰略差異大致如下:
微軟:決勝點在主機銷售數量,進而帶起自家訂閱服務的人數。
Sony:決勝點在獨佔遊戲的推出速度、品質與數量,目的在維持PS4創造的第二波高峰。
講的好像PS5很穩一樣,這邊就提幾個PS5隱藏的問題點吧。
一、體積
這次PS5的體積異常巨大,甚至比當初PS3還要大,也比PS4要大要重。
PS3:6kg,325 mm (W) × 98 mm (H) × 274 mm (D),初代規格
PS4:2.8kg,275 mm (W) × 53 mm (H) × 305 mm (D),初代規格
PS5:4.5kg,390 mm (W) × 104 mm (H) × 260 mm (D),初代規格,無光碟機版本重3.9kg
屆時家裡的收納將會是一個相當程度的考驗。
(喔對了,XSX重量是9.8lb,換算過來是4.45kg,一樣不輕,而且XSX雖然較矮但總體積也不小)
二、散熱
當初PS3時代Sony就因為溫度被搞過一次,所以之後的PS家族就再也沒有出現過燒基板的狀況。
這次雖然是靠特挑顆粒(家用主機設計哪有可能超頻,那是他的工作範圍)拚上去,但也代表溫度將會是個棘手的問題。
這也是為什麼PS5的體積會這麼大的原因,散熱結構應該佔了不少的空間。
如果各位有拆過PS4,就知道其實PS4設計的很緊緻的同時也很模組化,相對的散熱就只靠基本的散熱器、熱導管跟風扇去處理。
加上平躺式的外觀設計所以空氣都只能從四周進出,往上會被機殼擋住,風扇會飆起來一點都不意外。
相對起來,XSX就設計的比較美式。
微軟直接弄了一個超大的金屬導熱版當基座之外,主機板還必須拆成兩片跟其他元件隔著導熱版組起來。
再用一個超大風扇把風由下往上吹。根據熱上冷下的物理原則來看相當合理。
話題拉回PS5,
運作頻率較高代表溫度也會比低頻率的晶片要高,加上外觀必須考慮橫向空間,所以Sony其實是把XSX的體積壓扁。
(會這樣做應該是為了配合電視櫃都是橫向設計的原因,壓扁一點比較好塞進去)
透過把元件並排放置而不是堆疊在主機板上的方式,讓主機板接觸散熱機構的面積加大,就像下面這張我畫的簡圖一樣:
但因為外觀設計的關係,所以空氣的進出應該又是走回PS4的思考方向,透過那兩個"衣領"與本體之間的空隙去通風,換句話說到時候風扇可能又要飆起來了。
但要說會燒主機板?相信兩方都學過教訓應該沒這麼笨了。
至於數位版、光碟版要買哪種?本天兵有個小小的經驗可以分享。
過往本天兵所擁有的遊戲主機,扣掉要電池的掌機PSP以外,剩下的機器都有一個共通的弱點:光碟機。
除了PS4初代機的電容開關、PS3初代燒主機板以外,其他的都是因為光碟機壞掉所以才沒辦法玩。
就連PS4 Pro初代也出現光碟機問題,後來只好改為數位版專用機使用,畢竟現在這個時間點不管是買新的還是送修都相當不划算。
另外實體片也有收藏空間的問題,首發的周邊看起來很漂亮但通常都只能收藏而已。
而且現在的數位板通常都可以先行下載,等發售日到了就能馬上遊玩不用等下載,也不用等實體片運送。
所以若要我選的話,無光碟機的PS5對我來說吸引力會比較高。
追記
一年半後再回來,來討論一下PS5 PRO的可能性:
一言以蔽之:短期不可能,再放個幾年看看。
原因有下列幾個:
1. 產能不足
PS5發售後的一年半,全世界都還處於顯著的缺貨狀態,代表目前SONY的量產遇到明顯的瓶頸狀態。不過這個問題對手XSX也是一樣的,在2021~2022上半年你跟我說XSX好買那你大概不在同一條世界線。
2. 遊戲不足
講很難聽的,看看這一年半來PS5上面有啥能玩的專屬遊戲嗎?全部都跨平台到PS4/PS5雙棲了,原因在於這幾年的疫情因素影響了遊戲廠商的開發進度,加上你PS5的銷售台數也不夠。所以在一年半後的遊戲銷售榜單依舊能看到許多PS4時代的遊戲入榜。
3. 需求不足
所謂的需求不足是"對效能與話題的需求"。當初PS4 PRO會推出的原因之一就是硬體效能遇到瓶頸,現在PS5別說瓶頸,連遊戲在哪都還不知道。至於PS4 PRO推出的另一個原因是為了延續PS4的產品生命週期,看看PS5,很多人連買都買不到,在整個產品生命週期中還處於剛起步的階段,根本不用擔心這個問題。
不過目前PS5遇到比當初PS3更嚴重的問題,那就是亞洲地區的遊戲開發幾乎放生了。
過往PS4時期力挺的遊戲製作商到了PS5都開始安靜起來,光榮就是最直接被影響的。BNGI的namco也沒新遊戲,連SE的產能也被大幅縮水。
這其中的原因,一來技術力還未累計到一定程度,二來疫情打亂了整體的開發進度,三是銷售台數太少無法回本。
最直接的還是:目前PS5的銷售模型還未建立起來。
廠商都是希望用最少的費用賺最多的錢,而這套模型在亞洲最成功的樣本是"手遊",因為可以用"轉蛋"的方式來吸金。相對的家用主機遊戲就沒辦法用轉蛋來賺,除非你做對戰型線上遊戲。
那為什麼Nintendo Switch的日系遊戲那麼多?因為人家販售台數夠,足夠建立一個專屬生態系,廠商只要建立好自己的遊戲開發環境就可以一魚多吃開發不同的遊戲來回收成本。其實這點當初PS2/PS4也是一樣的。
所以只要PS5的裝機數量還沒達到廠商認定可以回收成本的甜蜜點以前,遊戲數量應該都很難拉起來。
在這樣的情境之下,SONY的當務之急就不會是急就章的推出加強版主機了。
今天(2020/10/07),Sony照慣例的在發售前公開了PS5的拆機影片
https://www.youtube.com/watch?v=CaAY-jAjm0w
整體結構跟我畫的簡圖差不多,果然主機內占比最大的就是散熱系統,有差不多3/4都留給了散熱器跟風扇。主機板則是維持過往的設計概念盡量簡化為一塊。另外還用上了液態金屬散熱膏與真空腔室導熱來達到散熱最佳化。
另外可以看的出來AMD這組solution的發熱量相當的巨大,逼使Sony必須用上許多較高成本的散熱手法來降溫,這點其實XBox Series X也是一樣,只是他們做成立方體來導風並且把主機板拆成兩塊,這樣成本可能會比較高。