大破大立的人中之龍最新作(內有劇情洩漏請慎入)
為什麼開頭要說是大破大立呢?因為這次製作小組居然將遊戲模式從原本的動作遊戲變成ARPG!
加上主角不是桐生、主要地圖改為橫濱,可以說製作組從根本上把人中之龍給翻新了一輪。
也因為如此,
當7代發表並宣布改成RPG的時候相信有不少人無法接受,但是本天兵倒是覺得挺合理的。
為什麼?因為本天兵已經受夠人中之龍系列那個智障又永遠無改善的打擊系統了!
太老的作品就不提了,本天兵就舉最新的"JUDGE EYES 審判之眼 死神的遺言"這款來說好了。
當初的全破心得簡評裡面就有提到:
"系統面上,
補品有上限、極技(EX動作)數量太少、
圓舞無用論、單體鎖定依舊煩人、
老梗的極技判定Lag、老梗又智障的敵人強制追尾攻擊、
敵人倒地後無攻擊判定(倒地無敵)、敵人剛起身時也無攻擊判定(起身無敵時間)。
與歷代相同的是照樣缺乏可以有效掃敵的範圍技,每次都要拿腳踏車,這點唸過很多次了。
整體來說,人龍引擎還是一樣需要改善,而製作組目前只改善了畫面品質而已。"
只要你跟我一樣是人龍的老玩家,一定對以上的抱怨感到熟悉。
每一次!每一次!每一次玩人龍的新作,玩家的第一個動作都是先研究範圍技要怎麼打出來,
不然滿地的雜魚會打到你喪失鬥志。
再加上日本慣例的初見殺遊戲過程,也就是"第一次打對手都會先被頭目虐個幾次才有辦法找到有效率的對抗方法"的平衡設定。
老實說,不是所有人都想玩那種挑戰型的自虐遊戲,特別是日本人最會搞的"公式打法"類型,
也就是"只有一種打法才能有效打倒頭目"的超級死腦筋玩法,毫無變化性可言。
小島秀夫的遊戲為什麼會被大眾推崇,就是因為打法太過多樣又可以很惡搞。
但是人龍?不好意思,鋼體、繞背、強制破防,過往人龍的頭目戰永遠都是靠這三個技能來增加頭目強度,永遠都是這三招。
玩家永遠都只能等頭目的霸體消失、反制頭目攻擊等等的方式去打頭目,即使你的角色已經完全練滿也是一樣。
那為什麼人龍的戰鬥系統永遠都是這樣無變化?其實問題是出在系統的先天架構上。
過往的人龍系統,打擊時系統都一定要自動在背景先鎖定一位對手,再繞著這個對手來移動、打擊、閃避。
所以你會發現對手不管是雜魚還是頭目都會面對著你繞圈圈,因為系統預設就是必須先鎖定一個對象才能去做之後的行為。
玩家角色也是一樣,不管你有沒有按鎖定,系統都會自動判定一個離你最近的敵人,再依據玩家的行為作出相對應的瞄準動作。
換句話說,這個系統其實根本就很RPG...
RPG一次就是打一個對象、或是一次一個範圍傷害判定。
絕對不會有玩家在正常狀態時下達了單次傷害指令打怪物A,結果卻背對著敵人揮刀打到一塊石頭之類的奇怪判定。
遊戲引擎先天架構是一回事,另一回事就是:
"人中之龍光是正傳就已經出了七款了(0~6),第八款如果還是一樣的系統你會不會膩?"
不說你可能已經忘了,其實人中之龍工作室一直都很敢嘗試新玩法。
例如人中之龍of the end,這款就是人龍打殭屍,所有角色基本上都是用槍射擊打怪。
人中之龍4,小遊戲之一也是射擊遊戲。
更不用說他們甚至做過"二元領域"這個全新的IP,遊戲方式也是該工作室從來沒做過的第三人稱射擊。
所以他們在訪問中也曾提到"用人龍這個IP來出一款網球遊戲"這類的嶄新思考邏輯。
因為人中之龍的主軸一直都不是動作過關,而是黑道背景下的劇情發展,以及超級爆笑的各種支線與小遊戲。
在這樣的架構下要怎麼讓玩家去體驗遊戲內容其實並沒有規定說一定要是動作遊戲才行。
所以你說人龍變成RPG合不合理?我認為這是遲早的事情。
也因為如此,當初一發表確定是RPG後我就直接跟巴哈下單了。
故事部分,相信這個也是很多人會感到疑惑、不安的地方。
因為主角從各位熟悉的"桐生一馬"變成了一個沒沒無聞的爆炸頭小混混"春日一番"。
應該有不少老玩家或是曾經玩過的玩家一看到這個吊兒啷噹的傢伙就反感了吧。
不過我是覺得,桐生的故事已經畫下句點了,製作組勢必要找一個接班人出來。
無論春日一番的造型如何,對人中之龍這個老IP來說都是一個不得不嘗試的方向。
畢竟桐生一馬從0代一直到6代,每一次主角都有他的份,而0代真島的劇情也讓很多玩家拍手叫好。
代表玩家其實不太在意操控的對象、或是故事的主軸是不是桐生,而是期望去體驗一個好的故事。
基於這個立足點,製作組將主角換成春日一番其實並無不妥。
因為真島的劇情其實就是跟著桐生走,要繼續出真島的劇情並沒有那麼容易。
光是要在時間軸裡面插故事當作正傳就有困難之外,真島從0以後就是瘋瘋癲癲的個性反倒很難作為正傳主角。
加上他又不管事,自由到爆的性格相信各位都已經很熟悉了。
所以製作組決定整盤打翻,重新塑造一個白紙一般的新主角,對這個IP長久以來都是好事。
而這個新主角到底有沒有滿足各位的期望呢?
春日一番,一個屬於關東黑道體系東城會底下荒川組的小弟,出生在泡泡浴的他從出生就是位於最底層的人。
不斷惹事後有一天居然陰錯陽差的讓當時還沒獨立的荒川組組長"荒川真澄"給救了回來,從此以後就跟著荒川組走。
成天只想著如何成為像荒川真澄那樣的男人而努力,雖然以前不斷惹事卻意外的有著一本好心腸。
加上鐵打的意志與不斷跑跳鍛鍊出的身材,讓他在險惡的神室町中多少還能生存下去。
只是...好景不常,
在一次意外中,春日意外得知澤城頭子不小心殺了別組的黑道小弟,荒川老大為此則是低下頭希望春日能去頂罪。
自認被荒川老大救回一命的春日,當然是滿懷感激地去坐牢了。
這一坐,就是15+3年,因為他在獄中打了其他囚犯導致刑期延長。
結束了漫長的獄中生涯,出獄前的春日本來以為組長會出來迎接他,結果牢外卻一個人都沒有。
只有一個叫做足立宏一的前刑警告訴他:"東城會已經沒有了"這個聽起來很荒謬的事情。
而自己最敬重的組長"荒川真澄"卻變成了敵對組織"近江聯盟"的荒川組組長,甚至還攀上了近江聯盟的第二把交椅的位置。
究竟這一切,到底是怎麼一回事?就有待各位自己去發掘了。
不過對本天兵來說,這次的故事其實相當的不錯。
在不過度暴雷的情況下來形容的話,"人中之龍7"的故事架構跟"JUDGE EYES 審判之眼 死神的遺言"相當類似。
兩者都是在不斷的謎團包覆下抽絲剝繭,循著僅有的線索不斷向前追求真相。
不到最後一刻都很難猜出究竟要如何破解眼前的困境。
只是不同於審判之眼的偵探劇主體,人中之龍7依舊是日劇架構,但是整體的演出水準已經來到了電影的水準。
而且這次因為是用RPG的方式來呈現,所以隊友的互動也比起過往人龍系列要強烈許多。
畢竟以前都是桐生一個人自己闖,這次春日的身邊認識了不少出身類似、能夠互相理解的摯友。
像是前面提到的足立宏一,不只是個想復仇的前刑警,平日更是一個好酒色的搞笑大叔。
配音更是找來大塚明夫先生,有一幕在地下停車場奪槍的場景根本就是MGS4的Solid Snake翻版。
相信這個應該是編劇故意的,畢竟人龍工作室其實都蠻鬧的XD。
街友難波,有著他自己的苦衷與可以做為武器的驚人口臭。
但他的故事不只十分合理之外,春日的行動也讓人更加地理解為什麼春日可以站上主角大位的原因。
女主角紗榮子,其實他不是女主角,劇情上他只是女角而已,但是戲份比較重一點。
因為一起事故的關係讓他跟春日一夥人扯上關係,就這樣一路追逐謎題直到劇末。
其他角色劇情互動上比較少一點,加上有暴雷的可能就先不提了。
相較於正統派的主線故事,人龍7的分支故事還是一樣很人龍的爆笑,像是:
馬戲團動物每次都會跑出籠子,而且根本不聽團長的話。
超級掃地機器人梗也是夠瞎。
冬季戀歌梗再次登場,人龍製作組到底有多喜歡斐勇俊?
江湖寶貝根本就是神奇寶貝,數量還故意設定成251+1隻。
勇者鬥惡龍梗用的很淺但都有掌握住玩家要的,像是類似金屬史萊姆定位的怪也有登場。
大家最喜歡的啪敷啪敷當然也有。
飛龍賽車就是瑪車惡搞弱化版,玩起來沒有很順手但劇情也不長。
說了那麼多,其實重點只有三個:
1. 遊戲模式改成正統RPG
2. 主角不再單打獨鬥
3. 超惡搞超爆笑的分支與系統設定
新的人中之龍,就是在這三個要素下成為煥然一新卻又不失傳統的新世代人龍作品。
好了,來簡評吧
以下項目單項及格6分,滿分10分,總分50分,依據當然是本天兵個人武斷的心得。
1. 畫面:8.5
與一樣採用人龍引擎的上一款作品"審判之眼"相比,人龍7吃虧最大的是美術風格。
審判之眼因為是懸疑偵探劇,故事可以做的比較灰暗一些,所以場景也可以弄得比較灰暗。
而灰暗的場景拿來玩光影會得到很好的成果,所以製作組在審判之眼的畫面中揉入了大量的光影特效。
加上動作捕捉、過場的運鏡等等都讓審判之眼變得非常賞心悅目。
但是人龍7走的是一般日劇架構,所以白天的過場比較多,運鏡也必須圍繞著周遭的夥伴。
變成說製作組沒辦法把呈現的重點集中在主角身上,看起來就會比較平鋪直敘。
而動作捕捉的部分,人龍7的男角無論高矮胖瘦一律都是那一套制式的黑道走法,連開場的小朋友都是,
導致整個敘述力上違和感很重。
加上較少的光影特效用量,以及不夠燈紅酒綠、反倒像個普通住宅區的新舞台橫濱異人町,導致場景的吸引力弱上不少。
整趟看下來,唯二令人驚豔的只剩下畫面的反鋸齒出色,以及春日的爆炸頭材質相當鬆軟而已。
2. 遊戲性:9
以人龍系列標準來看,9分算高的。
原因也很簡單,因為這次獎盃的取得並不會太過刁難,光這點就比過往許多人龍系列要好很多了。
加上改為RPG系統,面對雜魚根本不用找什麼廣告招牌還是腳踏車什麼的,衛星砲轟一發就可以收場。
想練高能力值用普攻輾過去?去賭場換一堆能力值提升飲料狂喝就好,所以賭場也比以前還要有用多了。
轉職系統也算能用,有幾招職業限定學習的好用招式即使換職業也能留下來。除此之外,
每個職業都可以提升角色的各項數值,所以不會有什麼特別無用的職業,就算輸出不高也能幫對手掛異常狀態。
更何況有些職業的招式根本爆笑,這群日本人真的惡搞無極限。
江湖寶貝的全圖鑑收集也不會太難,正常跑都可以蒐集到九成的圖鑑。
吃飯時還有小劇情互動,過往人龍是跳過,再來進化到桐生的背影,現在終於有互動了。
而且走在路上也有互動劇情,很多都很爆笑,像是韓俊基的綽號差點變成小雞雞。
(日文原文是玩發音梗,台版刻意改成比較貼近繁體中文用法的方式)。
一番製果的經營遊戲玩起來簡單、梗多,賺錢又快,還可以學衛星砲,實用到不行。
也就是說,人龍7的系統其實相當的完整且圓融,每一個功能都能互相支撐住整體的遊戲性,不會過於空洞但也不會繁雜。
順帶一提,最後一擊還是QTE,但是按錯了還可以再來一次相當人性化,以前可是直接給你無理取鬧的Game Over的呢。
要說缺點的話,大概就是可以玩的小遊戲太多了,而這些小遊戲又或多或少有互相關聯。
若有強迫症的玩家下去玩會很花時間。
另外就是酒店,這次的酒店無聊到可以直接忽略過去,相當可惜。
3. 系統:9.5
非常成熟的人龍介面系統,製作組把整個環境從當初的動作遊戲打造成幾乎就是原生RPG的介面。
所以玩起來毫無違和感,非常順手,也非常簡潔。
除了有些敵人的血條太長,用相剋屬性打還要打半天有點煩躁以外,整體來說玩起來就像是"人龍本來就是一款RPG"般的順手。
比較可惜的都是一些小地方,像是道具種類太多卻缺少有效的分類法,以及路上互動物件太多以致於玩家沒辦法迅速的做出想要的互動。
例如開保險箱,每次都要對半天才能對中保險箱。
另外像是橫濱異人町地圖雖然大,但是缺少足夠的互動。
神室町的互動也是少得可憐,更不用說有如過場需要般冷清的蒼天崛。
而且蒼天崛與神室町很明顯的就是舊資源流用,神室町都還可以找到八神偵探事務所跟原田律師事務所呢。
蒼天崛也是永遠盼不回明日葉公園與法眼寺以及新世界。
不過最感動的應該是BUG數量吧,這次人龍7幾乎沒有BUG,哪像之前極2一堆BUG。
4. 故事性:9.5
上面有提到,本作的劇情走向和審判之眼類似,都是透過抽絲剝繭,層層探尋下去才終於了解故事的真相。
當初人龍1代也是這樣做的,桐生直到劇末才終於了解故事的全盤真相,而審判之眼的八神也是直到最後才知道真兇是誰。
這次人龍7雖然不能做成偵探劇,但春日與最終頭目也是直到最後才能互相理解對方的心意。
春日至始至終都是保持的一貫的真誠心態去面對眼前的危機與變故,也因為春日就是如此的單純,所以才能打動觀眾的心。
比較可惜的還是同伴的劇情略為薄弱一些,只有難波的劇情有切入主線。
其他像是足立的戲份根本就是旁邊助陣的同伴A、紗榮子更是只剩下吐槽役功能。
5. 音樂:8.5
說真的,印象深刻的背景音樂不多。
劇末的主題曲雖然很合人龍風格,但...還是那個調調啊,整體來說並沒有像系統面那樣直接打掉重練般的創新。
不過配音的部分倒是無懈可擊。
飾演春日一番的中谷一博本來就是人龍老班底之外,他自己也是標準的人龍粉絲,完全把春日那種傻勁給展現出來。
飾演足立宏一的大塚明夫更不用說,這個角色跟他太合了XDDD。
飾演難波的安田顯本來就是演藝人員,這次也把難波那種無奈卻又欠打的感覺表現出來。
飾演紗榮子的是大家熟悉的上坂堇同志,可惜劇情不夠多。
另外還有大家熟悉的岡本信彥,把趙天佑那個懶散又有一點屁孩的感覺帶得很完美。
以及大家也很熟的中村悠一,把韓俊基演的就像是個韓系爽朗帥哥那樣。
總分:45/50
玩過人龍7後,反而有一種"人中之龍根本就是為了RPG而生的遊戲"的錯覺。
這次製作組花了很多的心血在遊戲性上的調整,以及想梗。
玩下去你會發現角色群只會越玩越強、越玩越順,沒有過往日式遊戲那種專門為了找碴而生的限制設定與又多又無意義的蒐集目標。
然後除了主線以外每個小地方又都很爆笑,而主線也算是相當不錯。
所以分數會比人龍過往平均的42分要高。
下一款人中之龍續作如果還是RPG我還是會支持,只要製作組不要忘了七代的優點就好。
而審判之眼,因為是不同系列,猜測應該還是維持動作過關的玩法,只是就看製作組要如何進化遊戲體驗了。
最後來一張人龍塔收尾吧
期待下一款人中之龍帶給我們的歡樂。