FF15後續DLC開發計畫中止,老牌日廠的日落喪鐘

事情是這樣的:

今天(2018/11/8)SE特地開了FF15的直播,

並且宣布FF15後續的DLC計畫全部取消,只保留目前開發中的一個DLC。

另外製作人田畑端也於10/31離職。

 

好,先冷靜下來,先來聊一下為什麼要中止。

 

其實很簡單,虧損!

根據SQEX的財報指出,負責Final Fantasy XV(以下簡稱FF15)的工作室

"Luminous Productions"

創立至今累積虧損達到37億日圓,所以高層決定中止往後開發計畫。

 

不過這個數據很有趣,

因為報告指出Luminous Productions才成立半年,半年就虧損37億日圓?

各位不會覺得很奇怪嗎?

 

本天兵自己的猜測啦,也許這37億日圓並不是實際虧損,

而是將計畫取消後損失的獲利預估與原先投下的累計成本加總所估計出來的數字。

 

 

其實講更直接一點就是,高層不想再投入資源到FF15上了!

 

 

FF15,這個從當初2006年,SE所公開的"水晶計畫"中延伸出來的作品。

當年是FFV13,也就是Final Fantasy Versus XIII,由FF13所延伸出的另一個作品。

當初起頭的製作人就是大名鼎鼎的野村哲也。

 

一路輾轉下來,

FF13發售了,甚至到了當初預定平台的後繼機:PlayStation 4也發售了。

但FFV13卻一直只聞樓梯響,未見人下樓。

 

直到2013年,也就是水晶計畫發表後的7年,才在E3上宣布FFV13改為FF15。

那時候大家其實還蠻傻眼,內心卻又相當期待。

 

只是好景不常,

隔年SQEX宣布野村哲也從FF15製作人一職離開,專心投入KH3的研發。

而FF15製作人由一位大家相當陌生的人一肩扛下。

 

那位就是田畑端(以下簡稱TBT),一個剛做完FF零式,還沒有真正出名的製作人。

 

而那時候的FF15,依舊停留在一部2013年的宣傳動畫而已。

 

所以嚴格講起來,雖然2012~2016看起來花了四年的時間研發FF15,

但可能全力投入製作的時間只有2014~2016這大約兩年的時間而已。

當然,2012年併入FF15開發陣容的零式團隊可能在TBT扶正前就已經鴨子划水拚出一款內部評估用的FF15。

而野村團隊則在這次的內部評估中敗下陣來。

 

敗下陣來,其中最關鍵的因素我猜應該是TBT掛保證說"2016年一定會讓作品上市"這句話。

因為對公司來說,最頭痛的就是計畫趕不上變化,

若無法如期推出一款遊戲,不只會導致股價下跌,甚至跟銀行的融資也會出現週轉問題。

而TBT敢跳出來掛保證的情況下,對比另一邊已經先拖了7年的野村團隊,公司會選擇TBT版本也不是什麼意外的發展。

 

Youtube上有一段整合2006~2016年間的官方宣傳影片,讓大家回味一下

 

 

結果,FF15真的在2016年11月29日推出上市了。

上市首日就順利出貨500萬套,其中也包含了台灣地區專屬的繁體中文版。

這在以往的FF作品來說是相當難得的。

難得的地方不是在於出貨數量,而是在於FF15首發對應的語言版本之多,也算是創了FF正史的歷史。


 

遊戲上市後,大家最常念在嘴裡的就是劇情演出不佳,以及男角太多女角太少等。

但,遊戲內採用FF界第一次登場的開放式世界地圖,再也不是搭飛空艇跳城鎮,而是開著車來一趟壯麗的旅程。

在當時來說,雖然不是首創,但日系廠的開放式地圖卻是新鮮感滿點。

戰鬥時的流暢感也完全符合預告片中的演出。

要知道以往日廠的預告片都是畫大餅給你吃空氣,看起來是一回事,玩起來卻又是另一回事。

但FF15戰鬥之流暢爽快,更勝當初用看的預告片。

 

只是後來為了補破洞,TBT不斷地宣布後續會有新的DLC補完劇情。

當初趕著上市,系統打造得很好,但是故事的部分卻讓人不是那麼的滿意。

除此之外,過少的女角也是不少人抨擊的要點。

 

不過我必須說,TBT構想的故事本來就很偏向"大家死光光"的走向。

當初零式也是死一堆,但回到正傳上的FF15搞這套就會讓人有點吃不下。

畢竟闔家大團圓的正統劇情還是比較受到大家喜愛。

 

加上演出的部分扣掉動畫橋段,開放式世界會難以聚焦到主角身上。

這點當初如果改成觸發式演出橋段的話就能解決,也就是刻意限制自由的部分改為強制演出。

不過TBT團隊應該是缺乏這方面的經驗。

(說到這,人龍團隊就很會搞演出橋段,所以每一款人龍都很像是在看日劇)

 

過於自由的世界、難以聚焦的演出、讓人有些無法接受的殘酷劇情。

這三點導致了FF15後續的口碑無法再向上提升。

 

而且DLC是要錢的,不花錢不能看後面的劇情,等於是間接變成了壓死駱駝的那一根稻草。

 

 

懷舊懷完了,來聊標題的那句"日落喪鐘"吧。

 

SQEX現在已經變成了無能的開發商,什麼都外包,什麼都手遊。

我們來舉幾個例子吧:

近期熱門的DQ11?

不好意思,最近銷售才破400萬套而已,因為外國根本吃不下這種制式又僵化的遊戲風格。

而且移植的NS版到現在過了一年還沒生出來。

 

去年大紅的Nier Automata?

不好意思,這款不是SE做的,只有製作人是SQEX的齊藤陽介,由他出面發包給其他公司製作。

遊戲本體是白金工作室、故事是自立門戶的橫尾太郎、音樂也是自立門戶的MONAKA。

SQEX可以說是只負責賣面子(以前DOD、Nier)、人情(齊藤跟橫尾是舊識),以及銷售管道。

 

即將發售的DQB2?

二代已經交給光榮代工了,SQEX不知是技術力太低還是工資付不出來才會讓自家招牌給外人扛。

 

生不出來的王國之心?

野村幹的好事,不須多說了。

 

當初SQEX瘋狂作手遊的時候大家拼命笑稱是手遊天尊,

因為SQEX除了拿舊遊戲的光環變手遊以外還真的變不出多少把戲。

 

但也因為如此,讓SQEX食髓知味,

因為日本的市場光手遊抽卡就可以吸金吸到一款單機遊戲一輩子都賺不到的錢。

只要你的作品夠有名氣,即使抽中的機率只有0.0025%,日本人還是一樣瘋狂的抽好抽滿。

抽好抽滿 = 業績好 = 股價好 = 對股東有交代、公司帳面也好看。

就是這樣的輪迴導致現在的日本單機遊戲市場接近崩壞,可說是死之輪迴。

FF15就是被這個輪迴給剋死在高層的貪婪之中。

 

 

二者,TBT花了三~四年把一個Title從垂死病中救回,結果最後落得被踢出公司之外的下場。

先不提他在畢業感言說的那段"我有一個計畫想去挑戰"是什麼意思,

光是在事情做到一半的狀況下被臨時喊卡後再一腳踢出去這點,就足夠讓SQEX背下無能公司的頭銜。

別忘了,決策的要背責任,決定開發的是那些無能高層、喊卡的也是。

 

 

再來,野村當初沒有膽識把FFV13取消,意味著FF15這個鍋他也逃不了。

讓他開發了七年結果輸給一個外來的製作人,請問野村大製作人您到底在幹嘛?

當年假設果斷結束FFV13這個他自己做不出來的作品,現在也不會招來這麼多的罵名。

以他的地位,我才不相信他會沒資源做,如果真的沒資源他早就跟隨小島秀夫的腳步被公司踢出去了。

 

 

最後,會去踢掉TBT代表SQEX已經沒有什麼研發能力,或者該說不想再下資源去做研發。

DQ11是Unreal4,那在DQ11之後SQEX日本本土研發部門還推出過任何一款用U4做的新IP遊戲嗎?沒有!

沒有創新、失去研發能力,如今的SQEX只剩下銷售體系而已了。

 

 

現在的日本老牌遊戲廠商,講難聽點就是死抱著日本國內這個加拉巴哥化的封閉市場而已。

完全沒有變通能力,只能任憑外國勢力步步吞食。

Sony把PS轉變為全球市場,大成功。

老任的馬力歐本來就是在美國開發的,大成功。

老卡雖然常搞復刻,但他們的作品本來就很吃外國市場,而復刻其實還蠻有誠意。

 

看來看去,還跨不出去的老牌遊戲廠商現在只剩下SQEX而已了。

(把小島踢出去的某K社我不認為他有資格稱作遊戲廠商。)

偏偏SQEX在出版事業上還蠻成功的,說他們現在是出版商其實也可以了。

 

 

順帶一提,上一個日本加拉巴哥化結果死掉的是日製折疊式封閉系統手機。

現在日本手機佔有率最高的是iPhone。

 

 

最後來個八卦結尾吧。

這次緊急宣布的直播中有提到TBT離開後,團隊還是會繼續投入下一個遊戲的研發。

對比之前公布過的遊戲裡面,也只剩下FF7重製版而已了。

但是SQEX最大的問題不是開發能力,而是缺乏能夠統整各部門的製作人,這樣的人才偏偏他們又剛踢掉一個。

未來的SQEX想必將會面對一段愁雲慘霧的未來,不過他們還是抱著加拉巴哥式的營業方式就是了,反正日本股東喜歡嘛。