超級大作 PS4勇者鬥惡龍XI 尋覓過去的時光 開箱、全破心得與簡評(下)

看完前面的開箱文,接著就是全破心得與簡評囉(內有劇情討論請注意)


 

但因為文章很長的關係,所以會穿插一些有趣的遊戲截圖


像是很搶戲的佩洛妮卡,有些場景讓他穿喵喵裝會很有笑點

 

先從系統開始聊起好了。

或許是因為SE社在FF新作的開發上投注了很大的心力,DQ反而有點以逸待勞的味道在。

像是遊戲引擎使用相當成功的Unreal 4,這款遊戲引擎SE社已經拿其他遊戲當作開發經驗練習過了。

PS4版製作人也交由自DQ9推出後,跟死黨"橫尾太郎"一起大鬧過遊戲市場,最後在Nier Automata(尼爾 自動人形)上大獲成功的"齊藤陽介"先生。

音樂、要素等等都可以用DQ傳統來帶過,不像FF系列每次都要大費周章的重新譜曲。

甚至為了確保銷售量,特地推出了N3DS版,遊戲系統也和PS4版有著很大的差距。

等於是SE社為了DQ11這一代,特地找了兩個團隊製作兩款同名同故事的遊戲。

 


(佩洛妮卡到處去吵架XDD)

 

相對的,一樣在PS4平台推出的FF15就很有試驗的味道,本天兵舉幾個例子就知道。

1. 研發平台從PS3改到PS4,代表高層根本拿不定主意要如何做這個計畫。

2. 遊戲名稱也從FFV13變成了FF15,意思就是為了新平台而出,反正也沒別的本傳計畫可用。

3. 研發團隊大大大換血,田端先生完全就是半路被找來,各方權宜下只能保有部分FFV13的印象去做全新遊戲。

4. 故事本體缺乏魅力,因為SE社是第一次採用這種開放世界系統當作遊戲本體,所以不知道該如何把演出效果表現到最好。

5. 研發時間不足,跟銀行團押的時間不夠讓團隊打掉重作之外還要面面俱到,所以才推一堆DLC補齊。

 

不過我並不認為FF15就是失敗作。

因為FF15帶來了一個由SE社自主研發的遊戲引擎所架構出的美麗開放世界。這個遊玩體驗是FF系列從來沒有過的。

以前只有FF12勉強摸得上邊,因為FF12戰鬥不用進戰鬥場景。

倒是兩款遊戲的故事主線都恰巧讓人提不起勁XDD。

 


(勇者去ぱふぱふ,結果一出來就被抓包)

 

相較於FF15的大膽,DQ11就是天秤的另一邊,代表著SE社的傳統。

DQ只要抱著傳統的大腿就能省下很多研發團隊的腦細胞,像是DQ不需要開放世界之類的。

一邊是創新,一邊是傳統,所以我認為兩邊都做得很好。

 

回到DQ11身上,這次的系統面算是相當的儉樸。

傳統回合制、鍛造、營火、傳送魔法的魯拉等等都是自古以來一直流傳下來的。

新手上路其實很快就能上手,上手後也會發現有些地方因為基於傳統的關係變得不是很就手。

像是裝備、道具、強度必須分成三大分項,而且角色身上的道具欄很容易就塞滿雜物XD。

其他像是支線任務清單、技能盤等等都必須藏在最後一大項。

 


(獎章女學園裡很懂禮節的太妹,晚上居然不是回宿舍而是穿睡衣在外面擺太妹姿勢XDD)

 

而且DQ11並沒有暫停鍵,玩到一半有時必須被迫離開主機時心理壓力有點大。

這個問題在戰鬥中因為是回合制所以問題不大,野外地圖時就只能按方塊叫出地圖畫面後再按PS鍵跳出遊戲。

只能說這一切都是傳統的束縛。

 


(佩洛妮卡:嗚哇,超爛的...)

 

角色特徵在DQ上算是傳統包袱。

一來主角必須是路人,這樣才能讓玩家有帶入感。

二來職業也不能離開那幾項,例如勇者、武鬥家、盜賊、魔法師、吟遊詩人等等。

三是鳥山明老師已經畫了這麼多代,靈感都快用光了。

所以除了主角群比較有特徵之外,路人全部都那個樣,神之子民就是七龍珠裡神的造型、表BOSS就是超級筋肉人撒旦改,裏BOSS是超級肥胖的比克身體配上弗利沙臉之類的。

但是念歸念,女角還是很漂亮,路人女角光是幾個動作就能輕易的展現妖豔的魅力也是一絕,換句話說就是騷,舞者、兔女郎明明都是重複的路人造型卻都騷到不行。

 


(偷偷跑到城下町跳舞的舞孃,你看大家多high)

 

故事也是以DQ傳統的王道勇者故事下去延伸改良。

主角是勇者,但是被陷害成壞人後,遊走世界認識同伴,進而發現真相去拯救世界。

不一樣的是這次的副標就是故事的本體,也就是"過去的時光"。

這一代主角會因為各種因素必須穿越時空去作出改變,也因為這一項能力的因素,使得故事有表、裏兩個結局。

這點在故事本身的魅力上算是相當具有吸引力的。

起(勇者踏上旅程)、承(世界異變後打倒魔王)、轉(回到過去改變轉捩點)、合(打倒真正的魔王),四點都做得很好。

 

比較可惜的是製作團隊並沒有去深究"回到過去"是創造出不同的時空產生分歧,還是倒回去重來一遍。

這點我覺得製作團隊沒有給玩家更深入的演出,是比較遺憾的。

反而會讓深究的玩家產生很多時間矛盾。

而且在主線上的演出除了前半段比較生動以外,後半段的演出戲份感覺古板了點。

最有印象的大概就是跳瀑布跟伊希村遭遇變故這兩個橋段吧,特別是伊希村那段帶入感很深。

 


(狂歡後喝到整個人茫去的修女XDDDDDDD)

 

另外就是卡膠...卡謬的背景故事不夠深刻(卡膠梗請參考Z鋼彈XDDD)。

一開始跳瀑布的場景帥到不行,出場時又給人很強烈的神祕感。

本來以為他是不是什麼神的轉世還是什麼跟主角有淵源的重要人物,結果,錯。

卡膠只是一介小賊,而且還是帥氣度必須重修的小賊,這點算是蠻可惜的。

畢竟主角身邊每個角色,都是跟主角或是與其他配角有相當深刻淵源的背景,結果卡膠只是個卡膠...。

 

雖然主線演出有點瑕不掩瑜,不過地圖上很多小細節倒是挺有趣的。

像是有個屋內的村民會說主角就這樣大剌剌的闖入民家一定是個大物、有時候摔瓶子開櫃子時旁人也會有反應。

某些程度上也算是製作小組對勇者的一種吐槽XDD。

 


(支線任務之一:給老頭看兔女郎。之後瑪爾蒂娜用很鄙視的眼神離去了XDDDD)

 

畫面表現......該怎麼說呢,整體來說是很穩定又出色沒錯。

遠景夠深、特效不過分、材質用的也不錯,模型的精細度也很夠。

不過某些場景會明顯掉frame讓人百思不解之外,這款遊戲也沒有針對Pro做調整。

用Pro跑DQ11最有感的大概是邊緣的鋸齒被磨到幾乎看不到,本來以為這點是針對Pro做調整,但看久了會覺得這應該只是4K解析下的副產品而已。

而4K解析大概也是靠Pro內建的棋盤式演算法去補差補出來的,兩版本的差異幾乎無感。

 



(劇情橋段之一,瑪爾蒂娜跟佩洛妮卡在酸羅老頭XDD)

 

音樂演出,我直接講了,不好!

片頭曲請到了東京都交響樂團演出了氣勢磅礡又不失細膩的精彩片頭演出。

光是聽到交響樂團奏入主旋律時,全身都雞皮疙瘩起來。

但是回到遊戲中,會發現BGM他X的永遠都是那幾首8bit風味在輪。

好聽歸好聽但是很膩,講難聽的就是食之無味棄之可惜的雞肋。

 



(怪物生成系統的bug,有時候怪物會不小心卡上障礙物XDD)

 

 

接著來簡評吧

 

1. 畫面:9.5

以非真實系的風格來說,DQ11的表現已經是很棒了,

唯一可惜的就是沒有針對Pro做優化,或者該說優化的差異太小。

 

2. 遊戲性:10

主線故事份量夠,支線故事雖然簡單卻精心規劃了各人物的台詞,用心度十足。

兩個結局帶給玩家兩個不同的世界,玩起來新鮮度很夠。

鍛造機制也是簡單卻不失深度,整體來說並不會過度的壓力摳米,也就是不會過度的深究,不會吹毛求疵。

練等不難,而且練上去後對進度的推展是有明顯幫助的。而負面狀態、魔王的作弊設定等等也不會輕易的讓玩家躺著過關。

獎盃的取得難易度也不會太高,正常遊玩下都會拿到70%以上的獎盃。

 

3. 系統:8.5

太過堅持傳統導致與現代玩家的需求上有些出入。

很多地方是迫於傳統之下必須維持的缺點,這部分也是玩家與開發者之間的兩難之處。

 

4. 故事性:9.5

整體來說是瑕不掩瑜,都是一些需要稍微深究的小地方來拖垮整體印象。

 

5. 音樂:8

除了片頭曲以外其他都是傑作以下雞肋以上的表現。

 

 

總分:45.5/50

整理上來說,DQ11就是一款背負著沉重歷史下尋求傳統與創新共存的超級大作。

這個系列因為傳統而偉大,也因為傳統而不得不低頭。

在這樣的難題下能夠做出如此高完成度的遊戲,製作小組們真的花了很多的苦心。

 




(劇情片段,瑪爾蒂娜被魔化,結果魔王反被魔化的瑪爾蒂娜給痛揍一頓XDDD)

 

但一提到日式RPG,我相信一定會有人問本天兵這個問題:

"Dragon Quest 11跟Persona 5,我該選哪款玩?"

 

我的答案很簡單:

"都玩!用一年的時間好好感受這兩款遊戲絕對足夠!"

 



 

 

2017/9/9 追記

經過將近120個小時的努力,本天兵終於拿到DQ11的白金獎杯了。

這也是本天兵第1座白金。

 

只要跟著遊戲順順的玩,要拿這款的白金獎杯其實很簡單